이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 디자인 패턴 (문단 편집) == 기타 == 디자인 패턴 자체가 처음 개발될 때는 수학적인 엄밀화보다 현업에서 개발자들이 이렇게 저렇게 하는 예시로 출발했지만 지금은 [[범주론]] 같은 상당히 수학 이론들로 엄밀화가 되고 있고, "Expression Problem" 같은 어려운 소프트웨어 확장성 문제를 푸는 모습을 볼 수 있다. 그래서 여기까지 오면 사실상 [[하스켈]]같은 언어도 씹어먹게 되고, 그런 괴수들이 논문을 쓰고 발전을 이끌어가는 분야이다. "소인수분해를 하라"는 등 단순한 문제들은 디자인 패턴에 필요 없이, 닫힌 자료 구조와 함수만으로 풀 수 있고, 그게 최선인 경우가 많지만 현업에서는, 상당히 열려 있고 애매한 문제를 풀어야 하는 경우가 많은데 예를 들면 게임을 만드는데 캐릭터도 추가하고 스킬도 추가하고 게임의 종류도 바꾸라는 등, 모든 걸 일반적인 객체, 함수로 튜닝하는 여지를 남겨두고 개발해야 하기 때문에 디자인 패턴에 대해 머리 아픈 고민을 해야 하는 경우가 많다. 학생 때는, 위와 같이 소인수분해를 하라는 등 닫힌 문제만 주로 풀기 때문에 사실 와닿지도 않다. 또한 위에서 나왔듯이 재대로 이해하려면 범주론이나 타입 이론에 대한 지식이 필요하기 때문에 현업에서도 고수들이 아니면 디자인 패턴을 재대로 이해하는 경우는 드물다. 사실 위에서 말한 소프트웨어 무한 확장 난제 풀이가 디자인 패턴의 핵심이라고 볼 수 있다. 그게 아닌 경우 디자인 패턴이 사소하거나 확장에 발목을 잡는 경우도 많기 때문에 주의하자. [[분류:프로그래밍]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기